BAB II Kajian Pustaka Skripsi Pengembangan Media Pembelajaran dengan Macromedia Flash Profesional 8

BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Gerlach & Ely  (Arsyad, 2010:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Suparman (Asyhar, 2012:4) mengatakan media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Jadi secara umum dapat di artikan media merupan segala  bentuk dan saluran yang dapat digunakan untuk membantu menyampaikan pesan atau informasi.  Sedangkan pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris, yaitu “instruction”. Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berangsung secara dinamis (Asyhar, 2012:6).
Gerlach & Ely (Asyhar, 2012:7) menjelaskan media pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu meperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Sedangkan Munadi (2013:7) mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimasa penerimaannya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Dengan begitu dapat disimpulkan media pembelajaran merupakan segala bentuk (hardware ataupun software) yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan.
2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran
            Penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi yang dipelajari. Menurut Munardi (2013:39) fungsi media pembelajaran ada lima yaitu:
1.      Fungsi media pembelajaran sebagai sumber pembelajaran.
2.      Fungsi semantik
3.      Fungsi manipulatif
4.      Fungsi psikoligis
5.      Fungsi sosio-kultural
Hamalik (Arsyad, 2003:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, mebangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkanmebawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Yunus (Arsyad, 2003:16) menjelaskan bahwa media pengajaran paling besar pengaruhnya bagi indra dan dapat lebih menjamin pemahaman. Maksudnya orang yang mendengarkan saja tingkat pemahamannya tidak sama dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarnya. Disini jelas bahwa media pembelajaran mempunyai peran yang amat penting dalam proses pembelajaran. Midun (Asyhar, 2012:3) menceritakan bahwa media pembelajaran mempunyai fungsi AVA (audiovisual aids)  yaitu berfungsi untuk memberikan pengalaman yang kongkrit kepada peserta didik dan juga media sebagai sarana komunikasi dan interaksi pembelajaran. Dapat disimpulkan fungsi media pembelajaran yaitu untuk memperlancar dan mempermudah guru dalam menyampaikan informasi atau materi kepada peserta didik agar dapat diterima secara maksimal.

2.1.3 Manfaat Media Pembelajaran
            Secara sederhana manfaat menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran yaitu dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi untuk belajar sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa. Arsyad (2010:26) menyimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses pembelajaran sebagai berikut:
1.      Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2.      Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3.      Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;
4.      Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan ingkungan misalnya melalui karyawisata, kunjungan ke museum-museum atau kebun binatang.

2.1.4        Klasifikasi Media Pembelajaran
            Gagne & Briggs dalam Arsyad (2010:4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain: buku, tape-recorder, kaset, video kamera video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Sedangkan Leshin, dkk (Arsyad, 2010: 81) melakukan taksonomi media pembelajaran, yaitu media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media berbasis visual, media berbasis audio-visual, dan media berbasis komputer.
Danim (2010: 17) secara rinci menyebutkan beberapa media teknologi pendidikan diantaranya, papan tulis, bulletin dan display, gambar dan ilustrasi fotografi, slide dan filmstrip, film, rekaman pendidikan, radio pendidikan, televisi pendidikan, peta dan globe, buku pelajaran, overhead projector, tape recorder, laboratorium bahasa, komputer, model, pameran, museum sekolah, dramatisasi dan demonstrasi, manusia sumber, survey masyarakat. Sedangkan Munadi ( 2013 : 54) mengelompokkan media pembelajaran menjadi empat koelompok besar, yakni media audio, media visual, media audio visual, dan multimedia.
2.1.5  Kriteria Pemilihan Media
            Pada dasarnya setiap media mempunyai keunggulan yang berbeda-beda. Disinilah letak tantangan bagi seorang guru dimana  guru dalam suatu proses belajar mengajar dituntut agar dapat memilih suatu media yang dapat menyampaikan informasi yang ingin di sampaikan ke siswa pada saat pembelajran.
Arsyad (2010:75-76) mengemukakan beberapa kriteria pemilihan media, yaitu:
1.      Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan/dipertunjukkan oleh siswa, seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik atau pemakaian prinsip-prinsip seperti sebab dan akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan, dan mengerjakan tugas-tugas yang melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi.
2.      Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.
3.      Praktis, luwes, dan bertahan.
4.      Guru terampil dalam menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apapun media itu guru harus mampu menggunakannnya dalam proses pembelajran.
5.      Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan.
6.      Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan informasi/pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu oleh elemen lainyang berupa latar belakang.
Sedangkan maenurut Nana Sudjana (1990: 4-5) kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam  memilih media pembelajaran menurut yakni 1) ketepatan media dengan tujuan pengajaran; 2) dukungan terhadap isi bahan pelajaran; 3) kemudahan memperoleh media; 4) keterrampilan guru dalam menggunakannya; 5) tersedia waktu untuk menggunakannya; dan 6) sesuai dengan taraf berfikir anak. Sejalan dengan hal tersebut I Nyoman Sudana Degeng (1993; 26-27) menyatakan bahwa ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan guru/pendidik dalam memilih media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan instruksional; 2) keefektifan; 3) siswa; 4) ketersediaan; 5) biaya pengadaan; 6) kualitas teknis.


2.2 Pembelajaran Berbasis Komputer
            Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit (Arsyad, 2003: 52).  Preston dkk. (2007:3) mendefinisikan komputer sebagai piranti yang dapat diletakkan pada sebuah meja atau dipasang pada sebuah pacemaker (Kamus Webster: perangkat elektronik yang implementasi pada bagian tubuh dan di hubungkan ke organ jantung) di dekat jantung Anda. Secara sederhana komputer dapat didefinisikan sebagai suatu alat yang dapat membantu pekerjaan manusia. 
Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer  (CD interaktif)  berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran,dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan yang dikemukakan oleh Russel dkk (Rusman, dkk , 2012:97) yang menyatakan bahwa: “computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into the system; this is refered to computer based instruction”.  Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa  dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer.
            Lebih lanjut Rusman, dkk menjelaskan melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam belajar.  Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam peaksanaan pembelajaran yang dilakukan.  Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.
            Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instruction (CIA), istilah lain yang sering digunakan juga adalah computer assisted learning (CAL), yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan computer based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu pembelajaran berbasis komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan dikalangan pendidik Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan di kalangan pendidik di Eropa.
            Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer ini sepenuhnya ada ditangan siswa, karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
2.3 Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer
            Hannafin dan Peck dalam Hamzah dan Nina (2011:136) mengemukakan beberapa potensi media pembelajaran berbasis Komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, yaitu:
1.      Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dengan materi pelajaran.
2.      Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar peserta didik.
3.      Mampu menampilkan unsur audio-visual untuk meningkatkan minat belajar (multimedia).
4.      Dapat memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera (interaktif).
5.      Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Arsyad (2003:52) mengemukakan beberapa kekuatan atau manfaat dari komputer untuk tujuan pendidikan, yaitu komputer dapat mengamodasi siswa yang lamban menerima pelajaran, komputer dapat merangsang siswa mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi, kendali berada di tangan siswa, kemampuan dalam merekam aktivitas siswa, dapat berhubungan, dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc (CD), video tape, dan program pengendali dari komputer.
Heinich, dkk (1996) dalam Hamzah dan Nina (2011:137) mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran, berupa:
1.      Praktik dan latihan (driil and practice)
Dalam modus ini komputer mengajukan pertanyaan, menerima jawaban siswa dan memberikan komentar, menerima jawaban siswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban yang ada, Sutopo ( 2011:10). Bila siswa salah menjawab, komputer memberi tahu siswa bahwa jawabannya salah. Bila jawaban siswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang benar, komputer dapat memberi tanggapan yang sesuia dengan jawaban siswa. Dan jika komputer sama sekali tidah mengerti sama sekali jawaban siswa computer akan bertanya kembali sampai beberapa kali. Bila jawaban masih terus salah, komputer akan menjawab pertanyaan tersebut dan memilih peranyaan baru yang sejenis, agar siswa dapat berlatih. Dengan sendirinya, kehandalan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kehandalan program yang disiapkan.
2.      Tutorial
Sutopo (2011:10) mengatakan dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa seperti berinteraksi langsung dengan dengan pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang disiapkan untuk CAI  jauh lebik kompleks. Penyampaian informasi baru, yang mencakup tata cara pembelajaran untuk berbagai tingkat kemampuan siswa harus dapat dilakukan. Arsyad (2010:97) menjelaskan tutorial terprogram adalah perangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah terlebih dahulu diprogramkan.
3.      Permainan (game)
Untuk dunia akademis, game (permainan ) sudah tidak asing lagi digunakan sebagai sarana untuk menambah pengetahuan. Permainan video (video game) yang sangat meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menambah pengetahuan siswa. Beberapa jenis permainan  dapat diselipkan tanya jawab untuk suatu keahlian tertentu sehingga para remaja dapat langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa juga permainan itu dilengkapi teka-teki, dimana para siswa harus mengusahakan sendiri tatacara pemecahannya.
4.      Simulasi (simulation)
Simulasi digunakan untuk mengkaji permasalhan yang rumit, Sutopo (2011:11). Aspek yang penting dari objek dicatat oleh computer yang memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan pada mata pelajaran biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu computer. Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan.
5.      Penemuan (discovery)
Dalam program bentuk penemuan (discovery), program computer mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peserta didik dengan cara trial and error, Hamzah dan Nina (2010:138). Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah. 
6.      Pemecahan masalah (problem solving)
Program ini dapat dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan carayang ditempuh siswa dalam memberikan respons. Pada cara yang pertama siswa sendiri yang merumuskan solusi masalah yang ditampilkan lewat computer dan memasukkan program ke dalamnya. Sedangkan cara yang kedua, komputer menyediakan jawaban yang mewakili respons iswa terhadap masalah yang ditayangngkan komputer.
Dalam pengembangan media pembelajaran ini, penulis menggunakan bentuk penyajian dengan program tutorial. Program ini menyajikan informasi dan pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan pemecahan soal dan kasus. Keunggulan lain dari program tutorial adalah kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang (branches). Bentuk ini memberikan kebebasan bagi siswa untuk mempelajari bahan ajar yang lebih disukai terlebih dahulu.

2.4Macromedia Flash Profesional 8
            Menurut Rahmadi dalam Suprihatin (2014:14), macromedia flash merupakan program aplikasi yang memungkinkan untuk membuat animasi. Tidak hanya mampu membuat animasi Dewi (2013:17) menjelaskan macromedia flash merupakan program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Lebih lanjut Dewi mengatakan macromedia flash juga dapat digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi  media interaktif seperti demo produk, tutorial interaktif. Softwere keluaran macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat popular dan banyak digunakan desainer grafis. Macromedia flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audio visual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Berikut ini beberapa kelebihan macromedia flash, yaitu:
1.      Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel ukuran dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.
2.      Kualitas gambar terjaga.
3.      Waktu kemunculan (loading time) program relative cepat.
4.      Program yang dihasilkan interaktif.
5.      Mudah dalam membuat animasi.
6.      Dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain.
7.      Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi dan lain-lain (Dewi, 2013:19) .


Berikut tampilan halaman utama macromedia flash.
Gambar 2.1 Tampilan halaman utama macromedia flash professional 8

Menu Bar pada macromedia flash professional 8
Gambar 2.2 Tampilan menu Bar macromedia flash professional 8


Komponen menu yang sering digunakan untuk pembuatan media pembelajaran antara lain:

1.      File-menu: untuk membuka embar kerja baru.
2.      File-open: untuk membuka lembar kerja yang pernah dibuat.
3.      File-save: untuk menyimpan file, secara otomatis akan ber-ekstansi *.fla dan *.swf.
4.      File-publish setting: untuk mengatur jenis file ketika menyimpan terdiri dari *.swf, *.gif, *jpeg, *.exe, *.html dan lain-lain.
5.      Edit-paste in place: digunakan untuk menempatkan duplikat sesuai pada posisi awal objek yang dicopy.
       6.      Insert-scane: untuk mebuat scane yang baru.
7.      Window-library: untuk memunculkan daftar objek yang kita buat.
8.      Windows-common library: untuk memunculkan daftar objek yang sudah ada pada flash.
9.      Untuk menu-menu yang lain dapat diakses lebih sederhana sederhana dan cepat.
Gambar 2.3 Tampilan tool box macromedia flash professional 8

KETERANGAN
TOOL
FUNGSI

1.      Selection tool, untuk menyeleksi bidang objek yang dapat berupa fill atau stroke atau keduanya. Objek dapat berupa gambar atau teks, juga digunakan untuk memindah, memutar, dan lain-lain.
2.      Sub selection tool, untuk memilih/menyeleksi sub tertentu dari objek, dapat digunakan untuk memodifikasi misalnya bentuk objek.

3.      Free transform tool, untuk merubah ukuran dan memutar objek.
4.      Gradient tool, untuk mengatur gradient/perbedaan warna jika objek telah diberi warna gradient.

5.      Line tool, untuk membuat garis lurus atau garis melengkung.
6.      Laso tool, untuk menyeleksi objek pada area seleksi bebas.

7.      Peen tool, untuk membuat objek gambar sesuai kehendak kita.
8.      Teks tool, untuk membuat teks statis maupun dinamis.


9.      Oval tool, untuk membuat gambar lingkaran maupun bentuk elips.
10.  Rectangle tool, untuk membuat kotak persegi, persegi panjang baik dengan sudul lancip maupun tumpul.

11.  Pencil tool, untuk membuat gambar bentuk sembarang/tidak teratur.
12.  Brush tool, untuk membbuat gambar bentuk sembarang/tidak teratur namun tool berbentuk kuas.

13.  Ink bottle tool, untuk memberi warna stroke (warna garis tepi suatu onjek).
14.  Paint bucket tool, untuk memberi warna fill (warna isi suatu objek).

15.  Eye dropper tool, untuk memilih warna fill pada suatu objek yang biasanya dipasangkan dengan paint bucket tool.
16.  Eraser tool, untuk menghapus objek.

17.  Hand tool, untuk memilih bagian layar yangingin ditampilkan.
18.  Zoom tool, untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek yang dipiih.
 2.5 Penelitian yang Relevan
            Peneitian pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis komputer menggunakan aplikasi macromedia flash professional 8 ini sebelumnya pernah juga dilakukan oleh Suprihatin (2014) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Biologi Materi Filum Antropoda Berbasis Macromedia Flash 8 untuk Siswa SMA”. Produk yang dikembangkan berupa bahan ajar di dalam CD interaktif dengan menggunakan software macromedia flash profesional 8 yang berisi pendahuluan, petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, rangkuman, latihan, profil, dan tombol keuar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan dikategorikan sangat baik/sangat menarik dengan perolehan skor rata-rata 41,33 dari skor maksimal 48.
Astuti dalam skripsinya yang berjudul pengembangan media pembelajaran menggunakan macromedia flash berbasis laboratorium virtual pada materi elektrolisis kelas XII SMA Islam Al-Falah Kota Jambi (2015:85)  menyimpulkan bahwa hasil respon dari 10 siswa yaitu 80.08 % pembelajaran dengan media pembelajaran ini baik dan menarik. 
Selain itu Nabila dalam skripsinya yang berjudul pengembangan multimedia pembelajaran materi laju reaksi dengan chemtoons movie berbasis macromedia flash 8 (2013:98) juga mengungkapkan dari hasil uji coba didapatkan hasil bahwa siswa bersemangat dalam pelajaran, tidak mudah bosan, tertarik untuk mempelajari materi, waktu pembelajaran menjadi terasa begitu cepat dan mempermudah siswa dalam memahami konsep.
           
2.6    Mata Peleajaran Ekonomi
  Mata pelajaran ekonomi adalah bagian dari mata pelajaran di sekolah yang mempelajari perilaku individu dan masyarakat dalam usaha memenuhi  kebutuhan hidupnya yang tidak terbatas dengan alat pemuas kebutuhan yang terbatas jumlahnya.

2.7  Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
            Sesuai dengan Kurikulum 2013 mata pelajaran ekonomi semester II, berikut ini Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar.
2.         7.1        Kompetensi Inti
  1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
  2. Menghayati, mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong royong, kerja sama, toleran, damai ), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam interaktif secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
  3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya,dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.
  4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
2.       7.2        Kompetensi Dasar
Di bawah ini merupakan KD mata pelajaran ekonomi kelas X semester II, sebagaimana disajikan pada tabel 2.1 berikut.
Tabel 2.1 Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar

1.5  Mendeskripsikan bank, lembaga keuangan bukan bank, bank sentral dan OJK
4.5. Menyajikan peran dan produk bank, lembaga keuangan bukan bank, Bank Sentral dan Otoritas jasa Keuangan (OJK)

1.6  Mendeskripsikan sistem pembayaran dan alat pembayaran
4.6    Menyimulasikan sistem pembayaran dan alat pembayaran

1.7  Mendeskripsikan konsep manajemen
4.7 Menerapkan konsep manajemen dalam kegiatan sekolah
1.8    Mendeskripsikan konsep koperasi dan pengelolaan koperasi
4.8  Menerapkan konsep koperasi  dan pengelolaan koperasi sekolah


Kompetensi dasar yang akan dikembangkan yaitu KD 3.6 Mendeskripsikan sistem pembayaran dan alat pebayaran.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

PERNIKAHAN DALAM ISLAM

RINGKASAN BUKU Paulo Freire – Politik Pendidikan : Kebudayaan, Kekuasaan, dan Pembebasan