BAB II Kajian Pustaka Skripsi Pengembangan Media Pembelajaran dengan Macromedia Flash Profesional 8
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau
‘pengantar’. Gerlach & Ely (Arsyad,
2010:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan
menyusun kembali informasi visual atau verbal. Suparman (Asyhar, 2012:4)
mengatakan media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan dan
informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Jadi secara umum dapat di artikan media merupan
segala bentuk dan saluran yang dapat
digunakan untuk membantu menyampaikan pesan atau informasi. Sedangkan pembelajaran merupakan terjemahan
dari istilah Bahasa Inggris, yaitu “instruction”.
Instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang
berangsung secara dinamis (Asyhar, 2012:6).
Gerlach & Ely (Asyhar, 2012:7) menjelaskan media
pembelajaran memiliki cakupan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, materi
atau kajian yang membangun suatu kondisi yang membuat peserta didik mampu
meperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Sedangkan Munadi (2013:7)
mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat
menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimasa penerimaannya dapat melakukan
proses belajar secara efisien dan efektif.
Dengan begitu dapat disimpulkan media pembelajaran
merupakan segala bentuk (hardware ataupun software) yang dapat digunakan untuk
menyampaikan informasi atau pesan.
2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran dapat
membantu meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi yang
dipelajari. Menurut Munardi (2013:39) fungsi media pembelajaran ada lima yaitu:
1. Fungsi
media pembelajaran sebagai sumber pembelajaran.
2. Fungsi
semantik
3. Fungsi
manipulatif
4. Fungsi
psikoligis
5. Fungsi
sosio-kultural
Hamalik
(Arsyad, 2003:15) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
mebangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkanmebawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Yunus (Arsyad, 2003:16)
menjelaskan bahwa media pengajaran paling besar pengaruhnya bagi indra dan
dapat lebih menjamin pemahaman. Maksudnya orang yang mendengarkan saja tingkat
pemahamannya tidak sama dengan mereka yang melihat, atau melihat dan
mendengarnya. Disini jelas bahwa media pembelajaran mempunyai peran yang amat
penting dalam proses pembelajaran. Midun (Asyhar, 2012:3) menceritakan bahwa
media pembelajaran mempunyai fungsi AVA (audiovisual
aids) yaitu berfungsi untuk
memberikan pengalaman yang kongkrit kepada peserta didik dan juga media sebagai
sarana komunikasi dan interaksi pembelajaran. Dapat disimpulkan fungsi media
pembelajaran yaitu untuk memperlancar dan mempermudah guru dalam menyampaikan
informasi atau materi kepada peserta didik agar dapat diterima secara maksimal.
2.1.3
Manfaat Media Pembelajaran
Secara sederhana manfaat menggunakan media pembelajaran
dalam proses pembelajaran yaitu dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga
menimbulkan motivasi untuk belajar sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa.
Arsyad (2010:26) menyimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media
pembelajaran di dalam proses pembelajaran sebagai berikut:
1. Media
pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media
pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai
dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media
pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;
4. Media
pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan ingkungan misalnya melalui
karyawisata, kunjungan ke museum-museum atau kebun binatang.
2.1.4
Klasifikasi
Media Pembelajaran
Gagne
& Briggs dalam Arsyad (2010:4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi
alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran
yang terdiri dari, antara lain: buku, tape-recorder, kaset, video kamera video
recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan
komputer. Sedangkan Leshin, dkk (Arsyad, 2010: 81) melakukan taksonomi media
pembelajaran, yaitu media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media
berbasis visual, media berbasis audio-visual, dan media berbasis komputer.
Danim (2010: 17)
secara rinci menyebutkan beberapa media teknologi pendidikan diantaranya, papan
tulis, bulletin dan display, gambar dan ilustrasi fotografi, slide dan
filmstrip, film, rekaman pendidikan, radio pendidikan, televisi pendidikan,
peta dan globe, buku pelajaran, overhead projector, tape recorder, laboratorium
bahasa, komputer, model, pameran, museum sekolah, dramatisasi dan demonstrasi,
manusia sumber, survey masyarakat. Sedangkan Munadi ( 2013 : 54) mengelompokkan
media pembelajaran menjadi empat koelompok besar, yakni media audio, media
visual, media audio visual, dan multimedia.
2.1.5 Kriteria Pemilihan Media
Pada dasarnya setiap media mempunyai
keunggulan yang berbeda-beda. Disinilah letak tantangan bagi seorang guru
dimana guru dalam suatu proses belajar
mengajar dituntut agar dapat memilih suatu media yang dapat menyampaikan
informasi yang ingin di sampaikan ke siswa pada saat pembelajran.
Arsyad
(2010:75-76) mengemukakan beberapa kriteria pemilihan media, yaitu:
1. Sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan
instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu
atau gabungan dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Tujuan ini
dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan/dipertunjukkan oleh
siswa, seperti menghafal, melakukan kegiatan yang melibatkan kegiatan fisik
atau pemakaian prinsip-prinsip seperti sebab dan akibat, melakukan tugas yang
melibatkan pemahaman konsep-konsep atau hubungan-hubungan perubahan, dan
mengerjakan tugas-tugas yang melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi.
2. Tepat
untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau
generalisasi.
3. Praktis,
luwes, dan bertahan.
4. Guru
terampil dalam menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apapun
media itu guru harus mampu menggunakannnya dalam proses pembelajran.
5. Pengelompokan
sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya
jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan.
6. Mutu
teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi
persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas dan
informasi/pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh terganggu
oleh elemen lainyang berupa latar belakang.
Sedangkan maenurut Nana Sudjana
(1990: 4-5) kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik
dalam memilih media pembelajaran menurut
yakni 1) ketepatan media dengan tujuan pengajaran; 2) dukungan terhadap isi
bahan pelajaran; 3) kemudahan memperoleh media; 4) keterrampilan guru dalam
menggunakannya; 5) tersedia waktu untuk menggunakannya; dan 6) sesuai dengan
taraf berfikir anak. Sejalan dengan hal tersebut I Nyoman Sudana Degeng (1993;
26-27) menyatakan bahwa ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan
guru/pendidik dalam memilih media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan instruksional;
2) keefektifan; 3) siswa; 4) ketersediaan; 5) biaya pengadaan; 6) kualitas
teknis.
2.2
Pembelajaran Berbasis Komputer
Komputer
adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi
kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan
sederhana dan rumit (Arsyad, 2003: 52).
Preston dkk. (2007:3) mendefinisikan komputer sebagai piranti yang dapat
diletakkan pada sebuah meja atau dipasang pada sebuah pacemaker (Kamus Webster: perangkat elektronik yang implementasi
pada bagian tubuh dan di hubungkan ke organ jantung) di dekat jantung Anda.
Secara sederhana komputer dapat didefinisikan sebagai suatu alat yang dapat
membantu pekerjaan manusia.
Pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD interaktif) berupa program komputer yang berisi tentang
muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran,dan evaluasi pembelajaran.
Hal tersebut sejalan dengan yang dikemukakan oleh Russel dkk (Rusman, dkk ,
2012:97) yang menyatakan bahwa: “computer
system can delivery instruction by allowing them to interact with the lesson
programed into the system; this is refered to computer based instruction”. Sistem komputer dapat menyampaikan
pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata
pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer.
Lebih
lanjut Rusman, dkk menjelaskan melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran
dilakukan secara tuntas (mastery learning),
maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan
dalam belajar. Latihan yang diberikan
guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan
materi pelajaran dengan menggunakan komputer terutama dalam peaksanaan
pembelajaran yang dilakukan. Dalam
latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal mungkin dan
membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa terhadap materi
pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan melalui pembelajaran berbasis
komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan
yang diharapkan.
Pembelajaran
berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer assisted instruction (CIA), istilah lain yang sering
digunakan juga adalah computer assisted
learning (CAL), yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan computer based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu
pembelajaran berbasis komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan
dikalangan pendidik Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan
di kalangan pendidik di Eropa.
Secara konsep pembelajaran berbasis
komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau
keterampilan dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan
dipahami oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan
siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja
dirancang. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis komputer ini
sepenuhnya ada ditangan siswa, karena pembelajaran berbasis komputer menerapkan
pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh sejak awal hingga akhir
menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
2.3
Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer
Hannafin
dan Peck dalam Hamzah dan Nina (2011:136) mengemukakan beberapa potensi media
pembelajaran berbasis Komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
efektivitas proses pembelajaran, yaitu:
1. Memungkinkan
terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dengan materi pelajaran.
2. Proses
belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan belajar
peserta didik.
3. Mampu
menampilkan unsur audio-visual untuk meningkatkan minat belajar (multimedia).
4. Dapat
memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera
(interaktif).
5. Mampu
menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.
Arsyad
(2003:52) mengemukakan beberapa kekuatan atau manfaat dari komputer untuk
tujuan pendidikan, yaitu komputer dapat mengamodasi siswa yang lamban menerima
pelajaran, komputer dapat merangsang siswa mengerjakan latihan, melakukan
kegiatan laboratorium atau simulasi, kendali berada di tangan siswa, kemampuan
dalam merekam aktivitas siswa, dapat berhubungan, dan mengendalikan peralatan
lain seperti compact disc (CD), video tape, dan program pengendali dari
komputer.
Heinich,
dkk (1996) dalam Hamzah dan Nina (2011:137) mengemukakan enam bentuk interaksi
yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran, berupa:
1. Praktik
dan latihan (driil and practice)
Dalam modus ini
komputer mengajukan pertanyaan, menerima jawaban siswa dan memberikan komentar,
menerima jawaban siswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban yang ada,
Sutopo ( 2011:10). Bila siswa salah menjawab, komputer memberi tahu siswa bahwa
jawabannya salah. Bila jawaban siswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang
benar, komputer dapat memberi tanggapan yang sesuia dengan jawaban siswa. Dan
jika komputer sama sekali tidah mengerti sama sekali jawaban siswa computer
akan bertanya kembali sampai beberapa kali. Bila jawaban masih terus salah,
komputer akan menjawab pertanyaan tersebut dan memilih peranyaan baru yang
sejenis, agar siswa dapat berlatih. Dengan sendirinya, kehandalan komputer
untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kehandalan program yang disiapkan.
2. Tutorial
Sutopo (2011:10)
mengatakan dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi alternatif
pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa seperti
berinteraksi langsung dengan dengan pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang
disiapkan untuk CAI jauh lebik kompleks.
Penyampaian informasi baru, yang mencakup tata cara pembelajaran untuk berbagai
tingkat kemampuan siswa harus dapat dilakukan. Arsyad (2010:97) menjelaskan
tutorial terprogram adalah perangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang
telah terlebih dahulu diprogramkan.
3. Permainan
(game)
Untuk dunia
akademis, game (permainan ) sudah
tidak asing lagi digunakan sebagai sarana untuk menambah pengetahuan. Permainan
video (video game) yang sangat meluas,
dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menambah pengetahuan siswa.
Beberapa jenis permainan dapat
diselipkan tanya jawab untuk suatu keahlian tertentu sehingga para remaja dapat
langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa juga permainan itu dilengkapi teka-teki,
dimana para siswa harus mengusahakan sendiri tatacara pemecahannya.
4. Simulasi
(simulation)
Simulasi
digunakan untuk mengkaji permasalhan yang rumit, Sutopo (2011:11). Aspek yang
penting dari objek dicatat oleh computer yang memungkinkan siswa mengkaji
kaitan antara besaran objek yang penting. Cara ini banyak digunakan pada mata
pelajaran biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu computer. Simulasi amat
berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang
saling berhubungan.
5. Penemuan
(discovery)
Dalam program
bentuk penemuan (discovery), program
computer mampu menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peserta didik
dengan cara trial and error, Hamzah
dan Nina (2010:138). Peserta didik harus terus mencoba sampai berhasil
menemukan solusi yang diperlukan untuk memecahkan masalah.
6. Pemecahan
masalah (problem solving)
Program ini dapat
dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan carayang ditempuh siswa dalam
memberikan respons. Pada cara yang pertama siswa sendiri yang merumuskan solusi
masalah yang ditampilkan lewat computer dan memasukkan program ke dalamnya.
Sedangkan cara yang kedua, komputer menyediakan jawaban yang mewakili respons
iswa terhadap masalah yang ditayangngkan komputer.
Dalam pengembangan media pembelajaran ini, penulis
menggunakan bentuk penyajian dengan program tutorial.
Program ini menyajikan informasi dan pengetahuan dalam topik-topik tertentu
diikuti dengan latihan pemecahan soal dan kasus. Keunggulan lain dari program
tutorial adalah kemampuannya untuk menyajikan informasi dalam bentuk bercabang
(branches). Bentuk ini memberikan
kebebasan bagi siswa untuk mempelajari bahan ajar yang lebih disukai terlebih
dahulu.
2.4Macromedia
Flash Profesional 8
Menurut Rahmadi dalam Suprihatin
(2014:14), macromedia flash merupakan
program aplikasi yang memungkinkan untuk membuat animasi. Tidak hanya mampu
membuat animasi Dewi (2013:17) menjelaskan macromedia
flash merupakan program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional.
Lebih lanjut Dewi mengatakan macromedia
flash juga dapat digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi
media interaktif seperti demo produk, tutorial interaktif. Softwere keluaran macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi
yang sangat popular dan banyak digunakan desainer grafis. Macromedia flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan
teknologi audio visual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat
dimanfaatkan dalam pendidikan. Berikut ini beberapa kelebihan macromedia flash, yaitu:
1. Animasi
dan gambar konsisten dan fleksibel ukuran dan resolusi layar berapapun pada
monitor pengguna.
2. Kualitas
gambar terjaga.
3. Waktu
kemunculan (loading time) program
relative cepat.
4. Program
yang dihasilkan interaktif.
5. Mudah
dalam membuat animasi.
6. Dapat
diintegrasikan dengan beberapa program lain.
7. Dapat
dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi dan lain-lain
(Dewi, 2013:19) .
Berikut tampilan halaman utama macromedia flash.
Gambar
2.1 Tampilan halaman utama macromedia
flash professional 8
Menu
Bar pada macromedia flash professional 8
Gambar
2.2 Tampilan menu Bar macromedia flash
professional 8
Komponen menu yang sering digunakan untuk pembuatan
media pembelajaran antara lain:
1. File-menu:
untuk membuka embar kerja baru.
2. File-open:
untuk membuka lembar kerja yang pernah dibuat.
3. File-save:
untuk menyimpan file, secara otomatis akan ber-ekstansi *.fla dan *.swf.
4. File-publish
setting: untuk mengatur jenis file ketika menyimpan terdiri dari *.swf, *.gif, *jpeg, *.exe, *.html dan lain-lain.
5. Edit-paste
in place: digunakan untuk menempatkan duplikat sesuai pada posisi awal objek
yang dicopy.
6. Insert-scane:
untuk mebuat scane yang baru.
7. Window-library:
untuk memunculkan daftar objek yang kita buat.
8. Windows-common
library: untuk memunculkan daftar objek yang sudah ada pada flash.
9. Untuk
menu-menu yang lain dapat diakses lebih sederhana sederhana dan cepat.
Gambar
2.3 Tampilan tool box macromedia flash professional 8
KETERANGAN
|
|
TOOL
|
FUNGSI
|
|
1.
Selection
tool,
untuk menyeleksi bidang objek yang dapat berupa fill atau stroke atau keduanya.
Objek dapat berupa gambar atau teks, juga digunakan untuk memindah, memutar,
dan lain-lain.
2.
Sub
selection tool, untuk memilih/menyeleksi sub tertentu dari
objek, dapat digunakan untuk memodifikasi misalnya bentuk objek.
|
|
3.
Free
transform tool, untuk merubah ukuran dan memutar objek.
4.
Gradient
tool,
untuk mengatur gradient/perbedaan warna jika objek telah diberi warna
gradient.
|
|
5.
Line
tool,
untuk membuat garis lurus atau garis melengkung.
6.
Laso
tool,
untuk menyeleksi objek pada area seleksi bebas.
|
|
7.
Peen
tool,
untuk membuat objek gambar sesuai kehendak kita.
8.
Teks
tool,
untuk membuat teks statis maupun dinamis.
|
9.
Oval
tool,
untuk membuat gambar lingkaran maupun bentuk elips.
10.
Rectangle
tool,
untuk membuat kotak persegi, persegi panjang baik dengan sudul lancip maupun
tumpul.
|
|
|
11.
Pencil
tool,
untuk membuat gambar bentuk sembarang/tidak teratur.
12.
Brush
tool,
untuk membbuat gambar bentuk sembarang/tidak teratur namun tool berbentuk
kuas.
|
|
13.
Ink
bottle tool, untuk memberi warna stroke (warna garis tepi suatu
onjek).
14.
Paint
bucket tool, untuk memberi warna fill (warna isi suatu
objek).
|
|
15.
Eye
dropper tool, untuk memilih warna fill pada suatu objek yang
biasanya dipasangkan dengan paint bucket tool.
16.
Eraser
tool,
untuk menghapus objek.
|
|
17.
Hand
tool,
untuk memilih bagian layar yangingin ditampilkan.
18.
Zoom
tool,
untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek yang dipiih.
|
2.5
Penelitian yang Relevan
Peneitian pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis
komputer menggunakan aplikasi macromedia
flash professional 8 ini sebelumnya pernah juga dilakukan oleh Suprihatin
(2014) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Biologi Materi
Filum Antropoda Berbasis Macromedia Flash
8 untuk Siswa SMA”. Produk yang dikembangkan berupa bahan ajar di dalam CD
interaktif dengan menggunakan software macromedia
flash profesional 8 yang berisi pendahuluan, petunjuk penggunaan,
kompetensi, materi, rangkuman, latihan, profil, dan tombol keuar. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan dikategorikan sangat
baik/sangat menarik dengan perolehan skor rata-rata 41,33 dari skor maksimal
48.
Astuti dalam
skripsinya yang berjudul pengembangan media pembelajaran menggunakan macromedia flash berbasis laboratorium
virtual pada materi elektrolisis kelas XII SMA Islam Al-Falah Kota Jambi
(2015:85) menyimpulkan bahwa hasil
respon dari 10 siswa yaitu 80.08 % pembelajaran dengan media pembelajaran ini
baik dan menarik.
Selain itu
Nabila dalam skripsinya yang berjudul pengembangan multimedia pembelajaran materi
laju reaksi dengan chemtoons movie
berbasis macromedia flash 8 (2013:98)
juga mengungkapkan dari hasil uji coba didapatkan hasil bahwa siswa bersemangat
dalam pelajaran, tidak mudah bosan, tertarik untuk mempelajari materi, waktu
pembelajaran menjadi terasa begitu cepat dan mempermudah siswa dalam memahami
konsep.
2.6 Mata Peleajaran Ekonomi
Mata pelajaran ekonomi adalah bagian dari mata pelajaran di sekolah yang
mempelajari perilaku individu dan masyarakat dalam usaha memenuhi kebutuhan hidupnya yang tidak terbatas dengan
alat pemuas kebutuhan yang terbatas jumlahnya.
2.7
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Sesuai
dengan Kurikulum 2013 mata pelajaran ekonomi semester II, berikut ini
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar.
2. 7.1
Kompetensi
Inti
- Menghayati
dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.
- Menghayati,
mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli ( gotong
royong, kerja sama, toleran, damai ), santun, responsif dan proaktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam interaktif secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
- Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan
faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya,dan humaniora dengan wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan
masalah.
- Mengolah,
menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,dan mampu
menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan.
2. 7.2
Kompetensi
Dasar
Tabel 2.1
Kompetensi Dasar
Kompetensi Dasar
|
1.5 Mendeskripsikan
bank, lembaga keuangan bukan bank, bank sentral dan OJK
4.5.
Menyajikan peran dan produk bank, lembaga keuangan bukan bank, Bank Sentral
dan Otoritas jasa Keuangan (OJK)
|
1.6 Mendeskripsikan sistem pembayaran dan alat
pembayaran
4.6
Menyimulasikan
sistem pembayaran dan alat pembayaran
|
1.7 Mendeskripsikan
konsep manajemen
4.7
Menerapkan konsep manajemen dalam kegiatan sekolah
|
1.8 Mendeskripsikan
konsep koperasi dan pengelolaan koperasi
4.8 Menerapkan konsep koperasi dan pengelolaan koperasi sekolah
|
Komentar
Posting Komentar